Köszöntő
Büdösfürdő
Programok
Tábor
Szervezők, előadók, támogatók
Fotóalbum
Jelentkezés
Hírek, sajtóinformációk
Elérhetőségek
Created by DirectWEB in 2007 (c).


SPORT ÉS SZABADIDÔS PROGRAMOK; SZABADEGYETEM


SPORT ÉS SZABADIDÔS PROGRAMOK



Kedd:



lábtenisz (esôs idô esetén csocsó) Lábtenisz szabályok:-pálya mérete 8,2 m x 12,8m. A háló teljes hosszába 1, 1 m magas. Adogatás kezdést sorsolással kell kezdeni.

Az adogatás joga mindig azé, aki pontot szerez.

Hibás adogatás az ellenfél számára pontot ér.

A labda egyszer érinti a talajt és a játékos is egyszer érhet hozzá, hogy visszaadja.

Az ellenfél adogatását kötelezô lepattanni hagyni, játék közben azonban a labda a karok és a kezek kivételével bármely testrésszel érinthetô. A hálót egyik játékos sem érintheti. A játszma 15 pontig tart, ami egy nyert játékot jelent.

Egy játszmát 2 pont különbséggel kell nyerni.

A mérkôzés 2 nyert játékig tart. Egyéni és páros játéknál a pálya méretei azonosak. A páros játéknál fôbb eltérés: amennyiben az adogatásra jogosult csapat egymás után megszakítás nélkül pontot szerez, ezt minden esetben ugyanaz a játékosnak kell elvégezni. A fogadó párosnak folyamatosan cserélnie kell egymást. Ennél a játéknál 3 játékos nevezhetô, csere bármikor lehetséges.



Szerda: Streetball (esôs idô esetén sakk) Streetball szabályok: Alapelv, hogy a streetballban mindig a fair play szabályait kell érvényesíteni.

Ez az elsô és legfontosabb dolog, amit egy "utcai játékos" megtanul. A pályafelügyelôket éppen ezért csak szükség esetén léptetik elô játékvezetôkké. A játék a félhivatalos szabályok szerint 3-3 ellen folyik, de az utcai csapatok általában több, 4 vagy 5 fôbôl állnak.

Cserélni a labda birtoklásakor lehet.

A kezdô csapatról sorsolással a pályafelügyelô dönt. Minden egyes kosár után automatikusan a pontszerzô csapat ellenfele kapja a labdát. Minden kosár és büntetô egy pontot, a köríven kívüli dobás két pontot ér. Újrakezdéskor ki kell vinni a labdát a kétpontos vonalon túlra, s ugyanott "kezeltetni" is kell az ellenféllel.

Ahhoz, hogy egy csapat érvényes kosarat tudjon elérni, legalább ketten kell, hogy érintsék a labdát. A kosárlabdából ismert, a palánk alatti tartózkodás idejét korlátozó, úgynevezett három másodperces szabály ellenben itt nem létezik. Feldobás sincs, helyette a védekezô csapatot illeti a labda.

Zsákolni többnyire tilos, ráadásul a palánktartó állvány és a védôszivacs nem számít a pálya tartozékának.

Mérkôzésenként minden csapat egyszer kérhet idôt, de az utolsó 2 percben egyszer sem. A támadó csapatnak 30 másodpercen belül dobnia kell (szándékos idôhúzás esetén a pályafelügyelô az ellenfélnek ítélheti a labdát).

A mérkôzés 16 pontig vagy 20 percig, de van ahol 13 pontig vagy 10 percig tart futó órával. A megadott büntetôdobást a játékidô után is el kell végezni. Amennyiben a mérkôzés a játékidô leteltekor döntetlen, úgy a "hirtelen halál" dönt. A kezdôcsapatot ekkor is kisorsolják. Ha a faultolt játékos érvényes kosarat ér el, úgy az számít, és nem jár a szabálytalanságért büntetôdobás.

Dobás közbeni fault után - amennyiben nem ment be - mindig büntetôdobás van. A büntetô elvégzése után a labda mindig az ellenfelet illeti meg - függetlenül attól, hogy a büntetôdobás bement vagy sem.

Az elsô szándékos szabálytalanság után egy büntetôdobás jár, a második után a vétkes játékost ki zárják a mérkôzésrôl. A külön nem említett, egyéb kérdésekben természetesen a kosárlabdázás versenyszabályai a mérvadók.



Sakk szabályok : Alapok A sakkot két játékos játsza egymás ellen.

Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábuja van kezdésnél: egy király, egy királynô, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.

A játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következô szabályos lépésével sem hárítható.

Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát.

Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát. A játék kezdete A játékot az alábbi ábra alapján felálított 8x8-as sakktáblán kezdjük.

A világos bábukat irányító játékos lép elôször, ezt követôen a játékosok feltváltva lépnek. A játék menete A lépés azt jelenti, hogy az egyik saját bábunkat egy másik mezôre helyezzük a bábok menetmódjának megfelelôen.

Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezôre, melyen ugyanolyan színû báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezôre lépünk, melyet ellentétes színû foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról.

Sakk Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.

A sakk elhárításának három módja: A sakkadó báb leütése A sakkadó báb és a király közé egy másik bábu helyezése, blokkolás (megj.: huszárt nem tudunk blokkolni) A királlyal egy meg nem támadott mezôre lépünk. Matt A sakk játék célja az ellenfél mattolása. Ha a játékos nem tudja a király támadását elháratani, mattot kapott, és a játszmának azonnal vége a matott adó játékos gyôzelmével. Patt A játszma döntetlen, ha a soron következô játékos nem tud szabályos lépést tenni, de a királya nem áll sakkban. Ezt nevezzük patt-nak.

A játszmának ebben az esetben is azonnal vége döntetlen eredménnyel. Sakkóra A sakkóra egy bizonyos idôhatáron belül tartja a játszma hosszát. Az óra mindkét játékos gondolkodási idejét külön-külön méri.

Ha kifutsz a megadott idôbôl, elveszted a partit, tehát idôdet jól be kell osztanod. Speciális lépések Sáncolás Ha a körülmények megengedik, a bástya és a király egyszerre is mozoghat: a királyt eredeti helyérôl két mezôvel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedô bástya irányába s ezután a megfelelô bástyát arra a király melletti mezôre helyezzük, melyet a király ezt megelôzôen átlépett.

A sáncolás feltételei: A király még nem lépett a játszma folyamán. A sáncolásban résztvevô bástya még nem lépett a játszma folyamán. A király nem áll sakkban. A király nem mehet át olyan mezôn, amely ellenséges báb által támadva van. A király nem léphet sakkba.

A király és a bástya között minden mezô üres kell hogy legyen. Gyalogcsere Ha egy gyalog eléri az utolsó sort, azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinû vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevô választása szerint. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép. A játék vége Gyôzelem. A játszmát az a játékos nyeri, aki bemattolta az ellenfél királyát. akinek ellenfele feladja a partit.

Döntetlen A játszma döntetlen, ha a soron következô játékos királya nem áll sakkban, de nem tud szabályos lépést végrehajtani. Ez a patthelyzet, a játszma azonnal véget ér. A játszma döntetlen lehet a két játékos egyezsége alapján is. A játszma döntetlennel véget ér, ha az alábbiak közül az egyik állás fennáll: király, király ellen király, király és huszár vagy futó ellen király és futó, király és futó ellen, abban az esetben ha mindkét futó azonos színû mezon mozog.

A soron következô játékos döntetlent kérhet, ha ugyanaz a pozíció háromszor megismétlôdik a játszma során 50 egymást követô lépéspár során nem történt ütés gyaloglépés Vereség A játszmát elveszti az a játékos akinek ideje lejárt. Azonban ha ellenfelének már csak egy királya maradt, a játszma eredménye döntetlen.



Csütörtök kézi volley (esô esetén malom )

Volley szabályok:

Egy röplabda-mérkôzés megnyeréséhez három szett elhódítása szükséges. Egy-egy szett 25 pontig tart, ha ötödik, döntô játszmára kerül sor, ott elég 15 pontot elérni. Megszûnt a régi szabály, hogy pontot csak a szerváló csapat érhet el - 2000 óta minden menet számít. Két pont különbségnek muszáj lennie, nincs plafon, mint régen, amikor 17-ig tarthatott csak egy játszma.

Egy csapat egyszerre hat embert vonultat fel a háló egyik oldalán: három áll elöl, három mögöttük. Miután megtörtént az adogatás, mindenki változtathatja a helyét - ugyanakkor minden pontnyerést követôen kötelezô módosítani az alapfelálláson. Az ún. „forgás" során az óra forgásával ellentétes irányban odébb kell menni egy pozícióval mindenkinek - ha ezt egy csapat eltéveszti, a hiba pillanatától a hiba felfedéséig akár az összes pontját elvesztheti.

A régi, hagyományos forgást ugyanakkor az utóbbi idôben megbolondították kicsit: 2000 óta lehetôség van egy libero szerepeltetésére.

Ezt többek között azért találták ki, mert a röplabda-csapatok mind inkább kezdtek hasonlítani az égimeszelôk gyülekezetére, a 180 centis klasszisok kezdtek kiszorulni a legjobb csapatokból is - a trénerek ugyanis tartottak attól, hogyha az „efféle törpék" a forgás során a hálóhoz kerülnek, képtelenek lesznek hatékonyan sáncolni.

Megtartandó a kisebb termetû tehetségeket, létrehozták az új posztot: a libero egy védekezô specialista, aki a többiekétôl eltérô színû mezben játszik, kimarad a forgásból, csak a hátsó sorban állhat, nem szerválhat, nem sáncolhat, és nem ütheti meg azokat a labdákat, amelyek magasabban vannak a háló tetejénél. Egy menet szervával indul: nincs második adogatás, ha az adogatás nem jó, az ellenfélé a pont és a szerválás joga.

Egy csapat háromszor érhet a labdába, utána át kell ütnie a hálón (azaz a játék átlagos ritmusa ekképp fest: fogadás, feladás, ütés).

Ha a labda talajt ér, a menetnek vége. Ha a vonalakon belül ér padlót, akkor a másik térfélen lévô csapaté a pont.

Ha a vonalakon túl, akkor az a csapat bukta el, amelynek a játékosa utoljára érintette. Szintén az ellenfélé a pont, ha a labdát a hálótartó oszlop mellett, de a háló tetejének vonala alatt ütik át a túlsó térfélre. Ugyancsak pontvesztéssel jár, ha egy játékos bármilyen szituációban hozzáér a hálóhoz, vagy lábával érinti a félpályán felfestett vonalat.

A labda a talajt érés pillanatáig a képzeletbeli térfél hosszanti és szélességi kiterjesztésérôl bárhol megjátszható, azaz egy játékos akár a terem végébôl is visszaütheti, ha utoléri (szerválni szintén bárhonnan lehet az alapvonal mögül). Egy csapatban hatszor lehet cserélni egy játszma során - a libero cseréje ebben nem számít bele, ôt ugyanakkor legalább egy pont erejéig mindenképpen le kell hozni a szett során. Ha egy cserejátékost cserélnek el ugyanabban a szettben, az késôbb már nem térhet vissza, és nem küldhetô be a helyére ugyanaz, akinek a helyére bejött.

A pálya 18x9 méter, a háló 2.43 centi magas a férfiaknál, 2.23 centis a nôknél. Mindkét nem 12 csapatot vonultat fel, a lebonyolítás pedig a szokványos: körmérkôzés két hatos csoportban, majd mindkét ágról az elsô négy tovább lép, és a keresztbejátszással indul az egyenes kieséses szakasz.





Malom szabályai: A malomjáték szabályai A malomjátékot - más néven csoszogóst - az itt látható táblán játssza két játékos, fejenként kilenc-kilenc bábuval. A játék két részre oszlik. Az elsô részben a játékosok felváltva egy-egy bábut helyeznek a tábla valamelyik csomópontjára.

Ezek a táblát alkotó három téglalap sarkai, illetve a vonalak keresztezôdései; az ábrán betûk jelölik ôket.

A már letett bábuk nem mozdíthatók; bábuinkat csak üres helyre tehetjük. Ha valakinek sikerül három bábuját a vonalak mentén vízszintesen vagy függôlegesen egymás mellé tennie - a téglalapok valamelyik szélén vagy a négy összekötô vonal egyikén -, ezzel "malmot" csinált, s jutalmul leveheti az ellenfél valamelyik bábuját. A levett bábu nem tehetô vissza többé.

Nem szabad levenni olyan bábut, ami éppen malomban áll; kivéve azt a ritka esetet, ha az ellenfél valamennyi bábuja malomban van. Ha mindkét játékos elhelyezte kilenc-kilenc bábuját, kezdôdik a játék második része.

Itt felváltva lépnek egy-egy bábujukkal, mindig a vonalak mentén, s mindig csak a szomszédos csomópontig. (Például A-ról B-re vagy J-re, T-rôl Q-ra, S-re, U-ra vagy W-re.) Nem lehet olyan csomópontra lépni, ahol már áll figura, akár az ellenfélé, akár a sajátunk. Most is malom létrehozása a feladat. Aki malmot csinál, levehet egy ellenséges bábut, ami nem áll malomban. Ha valamelyik játékosnak pontosan három figurája maradt, ugorhat: nem kell többet a vonalak mentén közlekednie, hanem bármelyik szabad csomópontra átugorhat bábuival, akárhol álltak is azok. Ha azonban ezután ellenfelének sikerül malmot csinálnia, nyert, hiszen ha a három közül levesz egyet, kettô marad, ennyivel pedig nem lehet malmot csinálni.

A játék véget érhet úgy is, hogy a soron levô játékos nem tud lépni, mert minden bábujának el van zárva az útja - ekkor vesztett. (Ez csak a játék második részében következhet be, mivel az elsô részben bárhova lehet rakni; s csak akkor, amikor a játékosnak még legalább négy bábuja van, mivel hárommal már ugrálhat.)

Érvényes malom természetesen, ha meglevô malmunkat kinyitjuk - kilépünk az egyik bábuval -, majd újra bezárjuk. Ezt ismételgetni is lehet, aminek csiki-csuki a neve; ellenszere a ki-be lépegetô bábu útjának blokkolása, valamint az ugrálás, amikor lehetôvé válik. A csiki-csukit megegyezés szerint tiltani is lehet.  



Péntek: kötélhúzás amelybe 6 fôs csapatok jelentkezhetnek be, egymás ellen, kieséses rendszer. Utána gyereksportok.



Szombat: BÜDÖSFÜRDÔI FÉLMARATON 21km táv egyéni és 3-as váltó (3 x 7 km). ! Minden versenyszámba 6 fôs csapatok nevezhetnek. Minden számra a csapatok pontokat kapnak, az összesítés alapján kerül ki az elsô három helyezett. A dobogós helyezettek érmet és a csapata kupát kap. A versenyszabályzatokról érdeklôdni lehet: Udvari Csaba-sportrendezvény fô szervezôje +40742-940127 Kovács Lehel-kisegitô +40742591974




                                                                                              
A támogatók listája folyamatosan bővul.